Backgammon es uno de los ms tradicionales juegos de tablero, siendo un juego de recorrido, donde el vencedor es aqul que consigue retirar primero todas sus fichas del tablero.
Para jugar Backgammon, son necesarios 2 participantes, un tablero con 24 casillas triangulares, o picos, agrupadas de 6 en 6 y divididas en 4 partes. Cada jugador est representado por un color, blanco o negro, y posee 15 fichas, como tambin controla 2 dados de 6 caras para realizar sus jugadas.
Antes de iniciar el juego es necesario definir quin ser el primer jugador que efectuar el primer movimiento. Para determinar el primer jugador, cada uno de los jugadores debe lanzar uno de sus dados. Cuando los dados salen con los valores iguales (doblados), cada jugador debe lanzar nuevamente el dado. El que obtenga el valor ms alto empieza a jugar, moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
Ejemplo: El jugador A lanza un dado y obtiene el valor 5, el jugador B lanza un dado y obtiene tambin el valor 5 (los valores fueron doblados). A lanza nuevamente el dado y obtiene un 4 y B lanza el suyo y obtiene un 6. Como ahora, el jugador B obtuvo el valor mayor, ser el primero a jugar, moviendo su ficha con la suma de los valores 4 (valor del dado del jugador A) y 6 (valor de su dado).
Despus de la etapa de definicin del primer jugador, cada jugador, en su respectivo turno, debe lanzar sus 2 dados y efectuar obligatoriamente el movimiento de sus fichas de acuerdo con los valores de los dados.
Cada jugador siempre mueve las fichas en un nico sentido, uno en el sentido horario, y el otro en el sentido antihorario.
Si el jugador actual no consigue efectuar jugadas permitidas con los valores obtenidos en los dados, deber pasar el turno.
La casilla de destino de una ficha nunca puede ser una donde ya haya 2 o ms fichas del jugador oponente. Si la casilla de destino tiene solamente 1 ficha adversaria, esta es capturada, sale del tablero y va para la barra.
Cuando un jugador tiene una o ms de sus fichas capturadas, slo podr hacer movimientos de rescate, es decir, movimientos para retirar sus fichas capturadas de la barra y colocarlas en una casilla, siempre obedeciendo la regla que dice que la casa de destino no puede contener ms de 1 ficha adversaria.
Si un jugador obtiene con sus 2 dados valores iguales, tendr el derecho de hacer 4 jugadas con los valores de los dados en vez de las 2 jugadas habituales.
Un jugador slo puede iniciar la retirada de las fichas cuando estn todas en el quadrante inferior (tambin llamado de seccin interna). Para retirar una ficha, el jugador debe obtener con los dados el valor equivalente al nmero de casillas restantes. Si obtiene en los dados un valor mayor de lo que es necesario para las fichas ms distantes, deber entonces retirar esas fichas. Ejemplo: si las fichas ms distantes necesitan de un 4 para ser retiradas y el jugador saca un 6, puede retirar cualquiera de esas fichas del tablero.
El vencedor ser el jugador que consiga retirar todas sus fichas del tablero antes que el adversario.
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